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なんだかんだでたまにこうして更新している若菜草です。

いつもどおりタイトルと本文が関係していないのは言うまでもなく。

しかしすごいね、どっかの国の貨幣価値。

物凄く右肩上がりじゃ。

 

今回もポケモンのことを少し。

前回、良いムウマージが生まれたということで小躍りして

試しに作ってみたわけですが、悲しいほどに物理に弱いなこの子。

まぁ元からわかっていたわけなんですが。

話に聞く限り

ポケモンの硬さとは三角形にするのではなく四角形にすると良いらしい。

何の事かわからない人は少し調べたり、勉強したりしてみようか。

まぁこの事例からしてムウマージを硬くしようと思うならば

HPと防御に努力値を振り切ると良い感じかも。

もし防御特化が欲しいというならば「図太い」性格がオススメかな。

どのくらいまでなら耐えるのかと言うと、攻撃特化アブソルの不意打ちが

乱数一発になるということで

同条件で辻斬りは確定二発で耐えてくれるそうだ。

まぁそれでも強化アイテムは乱数一発、または確定一発になるので

そこを避けたいところ。

そんな子は元より鬼火叩き込んでくるのが基本ですが

というかリフレクターも光の壁も張れないこの子は色々難儀です。

悲しいくらいに難儀です。

ちなみにこの振り方で特防に努力値6だけ振った場合

素早さ特化のゲンガーのシャドーボールが確定二発になります。

特攻特化の場合は乱数一発となり

強化アイテム持たれると確定一発となります。

ええ、それだけ脆いっちゃ脆いんです、この子。

マージが、ピンチで、ヤベェんだ!!

と言いたくなるくらいに(これもうネタ古いな

そんなわけでこいつを使う場合はそこを注意しておくことにしましょう。

というわけで対戦動画などを見て、いろいろと勉強してきたので

個人的に思うムウマージの良さそうな型を載せようかと。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

性格
攻撃が下がる性格ならば
____________________________________
努力値

「図太い」や「穏やか」の場合
HP252 防御or特防252 特攻or振っていない耐久面に6

「臆病」や「控えめ」の場合
HP252 素早さ252 特攻6 または 特攻252 素早さ252 HP6
____________________________________
技構成

タイプ1:
封印or瞑想 シャドーボール 10万ボルト エナジーボール

タイプ2:鬼火 瞑想 痛み分け 悪の波動orエナジーボール

タイプ3:シャドーボール 影打ち 道連れ 何か

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

この3タイプですかね

ちなみに滅びの歌を覚えた子に関して言えば

自分が使いきれるかどうかわからないためあえて除外しています。

滅びの歌使って一発喰らって落ちてソーナンスorダグトリオ(所謂ソーダグ)

にチェンジ出来れば結果的に一匹落とせる算段となります。


タイプ1の説明ですがこれは相手の攻撃を一発耐えて
瞑想封印

相手を潰すor縛る物です。

この場合は素早さが高い方が有効なので「控えめ」か「臆病」

で運用するといいかも。

ただし瞑想の場合は物理耐久が問題になるため

特殊相手に出すか予め鬼火や威嚇、置き土産リフレクターなんか

物理に対して対策しておくのを前提ですのであしからず。

私は瞑想の方使ってますが冗談抜きで物理に対しても柔らかいので

メンバーと相談して計画的にご利用ください。

封印を使う場合も無理にここで紹介しているようにするのではなく

悪の波動や不意打ち、影打ち

その他使われると厄介な補助技や自分の使いたい補助技を入れて

弱点封殺することをオススメします。

ちなみにこちらがHPがVで防御無振りの場合

攻撃特化拘りハチマキジュペッタの影打ちを

乱数一発で耐えるという計算になりますので

リスクは高いかもしれませんが有りっちゃ有りの構想となります。

ちなみに瞑想封印道連れに変えるのも有りです。


タイプ2についてですが

これは「控えめ」な子でやるよりは「臆病」「図太い」「穏やか」で

やるべきでしょう。

ちなみに悪の波動とエナジーボールの二つを表記している理由は

無効化されないことが前提となっています。

痛み分けを入れているのは単純に回復が出来るようにしているだけですので

これを除去して別に補助技、もしくは攻撃技を入れるのも有りです。

何にせよ、物理耐久を鬼火で賄わなければならないため

物理は鬼門と言えます。

特に物理ヘルガーは鬼門中の鬼門。

リフレクターでも無い限りどんなに積んでいても出会ったら逃げるべき。

しかし相手は追い討ちまで覚えてしまう始末なので足掻いてみるのも一つの手。

意外と悪の波動が急所に当たったり怯んだりして

一撃で落としたり、もう一度攻撃のチャンスが有ったり無かったり

まぁでもヘルガーが苦手なのは確かなのでそこは御愛嬌。

マニューラに関して言えば気合のタスキさえ持っていれば

ダメージを通して鬼火を打ったり一発攻撃したり電磁波なるものを覚えているならば

マニューラの強みである攻撃(技の威力は貧弱であるが)や素早さを殺せるので

一矢報いれれるかもしれない。


タイプ3に関しては「特定の相手を潰す」事が最善手となります。

特にゲンガーを潰すことを想定しています。

なので実はこれは攻撃が下がる性格よりも

素早さが上がって防御or特防が下がる性格の方が有効かもしれません。

何かには滅びの歌道連れなんかを入れるのが得策です。

威力が欲しいのであらば影打ちを不意打ちに変えるのも有りです。


ちなみにここで紹介しているのはあくまで一例ですので鵜呑みにしちゃダメよ。

これ使ったけど全然勝てないとか言われても責任は持ちませんからね!!

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