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どうも、若菜草です。
うん、またポケモンにハマってしまったんだ。
いろいろと新しいポケモンの構想を練っているんだ。
では今日は今考えている新しい構想を公開しようと思っている。
有名な型もあるから物によってはガッカリしてしまうかもしれないが
そこは許して欲しい。
うん、またポケモンにハマってしまったんだ。
いろいろと新しいポケモンの構想を練っているんだ。
では今日は今考えている新しい構想を公開しようと思っている。
有名な型もあるから物によってはガッカリしてしまうかもしれないが
そこは許して欲しい。
Lv50シングル用
ムウマージ
性格:臆病
持ち物:食べ残し
努力値:HP161調整 素早さ252 残り防御
技:怪しい光 身代わり 瞑想 悪の波動
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
この型は有名な「あやみが瞑想」と言われる有名な型。
怪しい光で相手の行動成功率を50%に落とし、自傷ダメージを狙いつつ
自分は身代わりを張り、安全なところで瞑想を積み込み
無効属性の存在しない悪の波動で相手を屠るという有名な型。
ちなみにHP161調整というのは
ムウマージのHPの中で何故HPを161という数値に調整するかというと
マズ前提として、食べ残しの回復量は最大HPの1/16であること。
またオボンの実での回復量は最大HPの1/4であること。
この二つを前提とし、ムウマージの場合を言うならば
その回復量が最大となる160で調整するとオボンの実ならば40
食べ残しならば毎ターン10のHPの回復を行うことが出来る。
そして身代わり型によるある4n+1調整というのは
身代わりを発生させるためには自信の最大HPの1/4を消費する必要がある。
この身代わりの使用回数を増やす方法というのが4n+1調整というのである。
わかるとは思うが4n+1のnとは自然数が入る。
例えばn=5とする場合計算式は4*5+1となり21となる。
そして仮にHP21とすると身代わりに消費するHPは5.25
詳しくは知らないが、小数切り捨てにされるためであろうかHPの消費は5で抑えられる。
この結果、HPが21の場合身代わりを四回使うことが出来る。
HPが20の場合、身代わりに消費するHPは21と同じ5である(20/4=5)。
そしてHPは1より減ることはないため、身代わりを三回使えるだけに終わる。
もちろん、食べ残しを持っている場合はそれよりも増える。
そしてその関係で都合の良いのが161調整となるわけだ。
簡単な内訳を見せると
初手身代わり 161>121 食べ残し回復で131
次手身代わり 131>91 食べ残し回復で101
三手身代わり 101>61 食べ残し回復で71
四手身代わり 71 >31 食べ残し回復で41
五手身代わり 41 > 1 食べ残し回復で11
と五回も身代わりが成立することになる。
では162振りではどうかというと
初手身代わり 162>122 食べ残し回復で132
次手身代わり 132>92 食べ残し回復で102
三手身代わり 102>62 食べ残し回復で72
四手身代わり 72 >32 食べ残し回復で42
五手身代わり 42 > 2 食べ残し回復で12
これが160調整の場合は
初手身代わり 160>120 食べ残し回復で130
次手身代わり 130>90 食べ残し回復で100
三手身代わり 100>60 食べ残し回復で70
四手身代わり 70 >30 食べ残し回復で40
五手身代わり 40 > 0 身代わりを使ってHPは0とならないため
身代わり不発、食べ残し回復で50または相手の攻撃で終わり
とこのようになる。
では162振りではどうかというと
初手身代わり 162>122 食べ残し回復で132
次手身代わり 132>92 食べ残し回復で102
三手身代わり 102>62 食べ残し回復で72
四手身代わり 72 >32 食べ残し回復で42
五手身代わり 42 > 2 食べ残し回復で12
となる。
正直HP2も1も大差ないから別のに振ってろと言いたくなる。
そのため、身代わりを上手に戦術に組み込む場合は4n+1調整が必要となる。
この身代わりの性質を応用したのが「みがヤタ、みがカム、みがチイ」である。
それぞれは木の実の総称でヤタピの実、カムラの実、チイラの実である。
攻撃、素早さ、特攻を一段階上げて火力増強して殴りにかかるというもので
これが成功すればかなりの破壊力になる場合が多いため
この戦術を使っている人は多数居たりする。
またこの戦術は強いために、有名なものであったりする。
と、正直今更な講座を延々繰り返しているような気もするが続けよう。
今回、私が作りたいムウマージはちょうどこんな感じのムウマージだったりする。
本当は図太い性格のムウマージを使いたかったのだが
素早さを最速85族または95族抜き調整振りで使いたかったのだが
仮に無補正252振りだったとしても最速91族と同速で
ネオラント、ピジョット、ペラップ、ヤミカラス、ロトム
といったメンツの最速と同速だったりする。
特にロトムに関しては何をしてくるか初見では本当にわからない。
たいてい初手で飛んでくるのは壁張りが多いとは思うが殴ってくる場合もあったり
私の場合はスカーフ巻いて電磁波撒いて逃げるかスカーフトリック電磁波なんてこともする。
また、ピジョットなんかはマイナー所ではあるが、なんだかんだで厄介。
それにせっかく図太いにしたのに、肝心の最速85族を抜くために消費する努力値が
個体値31で204だったりするため、ちょっと勿体無い気もしたりするわけだよ。
そして臆病ならば素早さ個体値31で236振りで最速ガブリアスは余裕で抜けたりする。
これだけ消費するのであるならば、もういっそ252振ってしまった方が抜ける相手や
同属相手にしたとき有利である。
念のために最速95族を抜くためには臆病の場合、個体値31で必要努力値162である。
以上の結果を踏まえた上で、私が最終的に出した結論が一番上にある型となるわけだ。
もちろん、ムウマージは防御の低い個体だから図太いで防御を上げ
確実に生存率を上げるのも悪くはないであろう。
しかしながら何に抜かれるかを考えてみると、ちょっとわかる怖さなんかはある。
割とスピード狂なところもあるから、抜かれる怖さは結構わかっているつもりではある。
と、まぁ今日のところはこんなもんかな?
ムウマージ
性格:臆病
持ち物:食べ残し
努力値:HP161調整 素早さ252 残り防御
技:怪しい光 身代わり 瞑想 悪の波動
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この型は有名な「あやみが瞑想」と言われる有名な型。
怪しい光で相手の行動成功率を50%に落とし、自傷ダメージを狙いつつ
自分は身代わりを張り、安全なところで瞑想を積み込み
無効属性の存在しない悪の波動で相手を屠るという有名な型。
ちなみにHP161調整というのは
ムウマージのHPの中で何故HPを161という数値に調整するかというと
マズ前提として、食べ残しの回復量は最大HPの1/16であること。
またオボンの実での回復量は最大HPの1/4であること。
この二つを前提とし、ムウマージの場合を言うならば
その回復量が最大となる160で調整するとオボンの実ならば40
食べ残しならば毎ターン10のHPの回復を行うことが出来る。
そして身代わり型によるある4n+1調整というのは
身代わりを発生させるためには自信の最大HPの1/4を消費する必要がある。
この身代わりの使用回数を増やす方法というのが4n+1調整というのである。
わかるとは思うが4n+1のnとは自然数が入る。
例えばn=5とする場合計算式は4*5+1となり21となる。
そして仮にHP21とすると身代わりに消費するHPは5.25
詳しくは知らないが、小数切り捨てにされるためであろうかHPの消費は5で抑えられる。
この結果、HPが21の場合身代わりを四回使うことが出来る。
HPが20の場合、身代わりに消費するHPは21と同じ5である(20/4=5)。
そしてHPは1より減ることはないため、身代わりを三回使えるだけに終わる。
もちろん、食べ残しを持っている場合はそれよりも増える。
そしてその関係で都合の良いのが161調整となるわけだ。
簡単な内訳を見せると
初手身代わり 161>121 食べ残し回復で131
次手身代わり 131>91 食べ残し回復で101
三手身代わり 101>61 食べ残し回復で71
四手身代わり 71 >31 食べ残し回復で41
五手身代わり 41 > 1 食べ残し回復で11
と五回も身代わりが成立することになる。
では162振りではどうかというと
初手身代わり 162>122 食べ残し回復で132
次手身代わり 132>92 食べ残し回復で102
三手身代わり 102>62 食べ残し回復で72
四手身代わり 72 >32 食べ残し回復で42
五手身代わり 42 > 2 食べ残し回復で12
これが160調整の場合は
初手身代わり 160>120 食べ残し回復で130
次手身代わり 130>90 食べ残し回復で100
三手身代わり 100>60 食べ残し回復で70
四手身代わり 70 >30 食べ残し回復で40
五手身代わり 40 > 0 身代わりを使ってHPは0とならないため
身代わり不発、食べ残し回復で50または相手の攻撃で終わり
とこのようになる。
では162振りではどうかというと
初手身代わり 162>122 食べ残し回復で132
次手身代わり 132>92 食べ残し回復で102
三手身代わり 102>62 食べ残し回復で72
四手身代わり 72 >32 食べ残し回復で42
五手身代わり 42 > 2 食べ残し回復で12
となる。
正直HP2も1も大差ないから別のに振ってろと言いたくなる。
そのため、身代わりを上手に戦術に組み込む場合は4n+1調整が必要となる。
この身代わりの性質を応用したのが「みがヤタ、みがカム、みがチイ」である。
それぞれは木の実の総称でヤタピの実、カムラの実、チイラの実である。
攻撃、素早さ、特攻を一段階上げて火力増強して殴りにかかるというもので
これが成功すればかなりの破壊力になる場合が多いため
この戦術を使っている人は多数居たりする。
またこの戦術は強いために、有名なものであったりする。
と、正直今更な講座を延々繰り返しているような気もするが続けよう。
今回、私が作りたいムウマージはちょうどこんな感じのムウマージだったりする。
本当は図太い性格のムウマージを使いたかったのだが
素早さを最速85族または95族抜き調整振りで使いたかったのだが
仮に無補正252振りだったとしても最速91族と同速で
ネオラント、ピジョット、ペラップ、ヤミカラス、ロトム
といったメンツの最速と同速だったりする。
特にロトムに関しては何をしてくるか初見では本当にわからない。
たいてい初手で飛んでくるのは壁張りが多いとは思うが殴ってくる場合もあったり
私の場合はスカーフ巻いて電磁波撒いて逃げるかスカーフトリック電磁波なんてこともする。
また、ピジョットなんかはマイナー所ではあるが、なんだかんだで厄介。
それにせっかく図太いにしたのに、肝心の最速85族を抜くために消費する努力値が
個体値31で204だったりするため、ちょっと勿体無い気もしたりするわけだよ。
そして臆病ならば素早さ個体値31で236振りで最速ガブリアスは余裕で抜けたりする。
これだけ消費するのであるならば、もういっそ252振ってしまった方が抜ける相手や
同属相手にしたとき有利である。
念のために最速95族を抜くためには臆病の場合、個体値31で必要努力値162である。
以上の結果を踏まえた上で、私が最終的に出した結論が一番上にある型となるわけだ。
もちろん、ムウマージは防御の低い個体だから図太いで防御を上げ
確実に生存率を上げるのも悪くはないであろう。
しかしながら何に抜かれるかを考えてみると、ちょっとわかる怖さなんかはある。
割とスピード狂なところもあるから、抜かれる怖さは結構わかっているつもりではある。
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